来听一个故事了,通常我的编辑找我来谈一个大纲,我只需要听15分钟,就会做出判断,有时候说到5分钟我就会说停,不用说下去了。
但我听了两个小时的古剑,宁昼还没有把这个故事说完。它庞大如一个真实的世界,每个人物在这个世界里都有属于自己的故事,甚至可以说它并没有那么刻意地区分主角和配角。那种感觉就像是当初我们一起玩仙剑的宿舍兄弟们穿越到了我们曾经梦想的世界,我们会聚在一起斩妖除魔,也会分开和宿命中的少女遭遇。
每个人都会是自己生命中的主角。
我想这个游戏的设计者一定很爱她笔下的世界吧,一如阿剑和我当年那么爱林月如。
宁昼说游戏的监制是原来上海软星的工长君,也是《仙剑奇侠传》第三代和第四代的监制,顿生敬仰。于是我们在一个下午去工长君发起的新公司上海烛龙访问,见到了工长君和《古剑奇谭》的总设计某树,漫谈了两个小时。
我曾经在九城和完美时空工作过,认识不少偏重游戏策划的制作人也懂得游戏美术工作的方式,但委实在某树那里,我能够感受到的不只是创意,而且是一个女孩对自己心目中的世界的憧憬。唯有你怀着这种憧憬,才会不遗余力地把游戏中的每个人物塑造得栩栩如生,便如雕塑家塑造自己心中的杰作,即便是衣褶的细节也务求完美。
作为中国作家代表参加伦敦书展的时候我去参观大英博物馆,在帕提侬神庙的浮雕前站立了很长时间,那些乘着健马奔驰的男儿有着流畅的线条和极尽完美的细节,在那里站的时间越长你越是能够体会到其中奔腾的动感。《古剑奇谭》的设计给我类似的感觉,这部游戏里沿着每个线索走出去都能找到一个完美的结局,无论百里屠苏、风晴雪、方兰生或者红玉,甚至欧阳少恭,每个人生活在那个世界中都有着自己的理由和爱恨,所以活泼真实。
让我想起大学时候玩《仙剑奇侠传》,相比《轩辕剑》,它的世界观未必宏大,但胜在每个人物栩栩如生,能
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